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概要 ブラックハウンドは、現在でもN◎VAの治安を守る最も代表的な組織です。 10年前と同じ程度に内部の小競り合いなどは存在しているでしょうが、それもブラックハウンドという組織の方向性を揺るがすほどのものではありません。 独立捜査本部 北米喪失と同時にその真相を追い始めた当時の機動捜査課を中心に、新欧州及び夏王朝喪失を機に新規設立された捜査本部です。 独立捜査本部という名ではありますが、つまりは、設立から現在まで都市喪失事件の専門に捜査する精鋭部隊ということです。 独立捜査本部の設立は、ケルビム日本支部長としてブラックハウンドから出向していた“黄金の記憶”メモリによるものです。 先んじて捜査を開始していた機動捜査課の“暴走課長”レイと連携し、ブラックハウンドに復帰した上でケルビムと全面協力体制で都市喪失事件を操作するこの本部を設立したのです。 伴って、レイは独立捜査本部に異動。レイの性格とその適所をしるメモリは、あえてレイに役職を持たせず、独立捜査本部付として自由な捜査を許可しています。 とはいえ、枷が外れたレイの捜査はメモリの想定よりも遥かに“暴走”したもので、メモリは常に頭を痛めているようです。 アクト内で開示された情報 ブラックハウンドとレッガーたちとの関係 5:10年前の都市喪失事件以前と、とくに変わることはありません。騒ぎや事件を起こす、または企てるレッガーをブラックハウンドが捜査・検挙しています。 16:内部事情を深く掘り下げた結果として、藤咲組やカーライル、天神会に対して、ブラックハウンドは特別な関りを持っていないようです。 関連情報 トーキョーN◎VA ケルビム ブラックハウンド独立捜査本部付、レイ ブラックハウンド独立捜査本部長、メモリ メニューに戻る
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概要 カスタマイズ・キャラ制限 ・アシスト制限 ・アビリティ制限 ・アクセサリー制限 ・装備制限 ・召喚制限 対戦環境・マップについて ランダム/固定/選択方式 ・使用ルール、ルール設定等 ・使用ジャッジ 立ち回り・永久コンボの可/不可 ・永久コンボの定義(不可の場合のみ記入) ・バグ技の可/不可 ・追撃に関して 特殊なルール等、コメントなど 概要 チーム制によるRPG色を強めたルール 1、まず対戦前に使用する6キャラをお互いに宣言します。(以下パーティと呼びます) 2、次にそのパーティの中から3キャラを自分で選択、相手には伝えません。 3、先鋒キャラのみ発表、キャラセレクトし対戦を開始します。変更はできません。 4、勝敗がついたら負けた側は次のキャラとマップを選択します 5、闘えるキャラがいなくなったほうの負けです 交代権 お互いに一回だけ交代権がありますその試合の勝敗はノーカウントとし、 権利を発動した側がキャラ選択し対戦に戻ります 交代権発動のタイミングはキャラ選択画面のときに行います カスタマイズ ・キャラ制限 パーティ内での被り禁止 ・アシスト制限 パーティ内での被り禁止 ・アビリティ制限 なし ・アクセサリー制限 基本アクセと独立アクセの構成はパーティ内で被らないようにすること ・装備制限 なし ・召喚制限 なし(パーティ内での被り禁止) 対戦環境 ・マップについて ランダム/固定/選択方式 選択方式:最初は秩序の聖域、次からは負けたほうにステージの選択権 ・使用ルール、ルール設定等 なし ・使用ジャッジ なし 立ち回り ・永久コンボの可/不可 可 ・永久コンボの定義(不可の場合のみ記入) ・バグ技の可/不可 可 ・追撃に関して 特殊なルール等、コメントなど ぶっちゃけると某RPGのパクリルールですw ページトップへ▲
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詳細ルール 各種判定ルール 行動判定以外にも色々な判定の形式があります。 危険感知判定 GMは、用意しておいたイベントにPCたちが突入した場合、以下のような判定を行わせます。 危険判定…GMが用意したトラップや、待ち伏せしている刺客などの不意討ちに気付けるかどうかの判定。 感知判定…物音や落し物などに気がつくかどうかの判定。 いずれも「『感』+2d6」で判定を行います。(クリティカル、ファンブルは有効) 基本的に、達成値が設定された難易度を超えれば判定に成功です。(同値は失敗) 達成値が大きければ大きいほど、GMが用意したイベントに対応しやすくなります。 達成値と難易度の差分による、危険感知判定の結果 GMは、以下の表を参考にしてPCたちにペナルティを与えて構いません。 ~-3:まったく気がつかない。わけも分からず攻撃される。 -2~ 0:紙一重で気がつかない。待ち伏せで襲われたことは理解できる。 1~ 3:ぎりぎり気がつく。待ち伏せ側に先手を取られる可能性がある。 3~ 6:ゆうゆう気がつく。待ち伏せされてても普通に戦闘を始める。 7~ :瞬時に気がつく。待ち伏せしている相手に先制攻撃できるほど。 「隠れる判定」と「不意討ち」 気配を殺して、奇襲を行う際に行える判定です。 バトルシーンではお互いに存在が知られているため判定できません。 隠れる判定…気配を殺して物陰に隠れる際の判定。『技』+2d6で判定を行う。 周囲の人間はこれに対して危険判定で対決し、上回れば気配を察知することができます。 ただし、隠れている間に行動を行うには、その度に隠れる判定を行う必要があります。 不意討ち 隠れている状態からは不意打ちが可能です。 危険判定に失敗した相手は、不意打ちに対して(対応)に-2d6の修正が与えられます。 さらにこの時(付加)することができません。 「他人をかばう」などの追加行動はとることができます。 状況による判定への修正 状況によって判定へ修正が与えられます。 GMは柔軟に判断して下さい。 水の中に浸かっての行動……行動判定修正-2、または-1d6(浸水深い場合) 追い風、向かい風で矢を射る……命中・ダメージ修正+2、または-2 暗闇の中での行動……行動判定修正-2d6(「失明」と重複する) ダイスの数が「0d6」になる場合 技能や状況による修正によって、判定でダイスを振る数が「0個」になる場合があります。 その場合、その判定は失敗し、行動は解決できません。 対物攻撃判定 壁やドアなどの物体に攻撃する場合、命中判定なしで『耐久力』にダメージを与えます。 この際、相手が生物であることが前提の特殊効果は無効となります。(≪部位攻撃≫≪抜き攻撃≫など) ダメージを与える際、物体ごとに設定された『硬度』を自動減少として扱います。 また、物体の『硬度』は<属性>の影響を受けます。 『硬度』は特に手を加えない限り<無属性>のみに対応しています。 以下のデータを参考にしてください。 ‥紙 硬度:0 耐久力:1 ‥窓ガラス 硬度:2 耐久力:2 ‥コンクリートの壁 硬度:20 耐久力:30 ‥停留している乗り物 硬度:「車体」 耐久力:「乗り物の耐久力」 ‥≪結界技術≫による結界 硬度:なし 耐久力:『呪』+SLd6
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読み ちれいおんせんるーる 種別 ルール体系 立直に関するルール 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀4』に存在する卓の一つ。 25000点持ちの30000点返し。 リーチ時、3巡以内に上がると「一発」がつく。ただし、3巡以内に哭きが入ると消滅する。 もはや一発ではないが… 成分分析 地霊温泉ルールの74%は運で出来ています。地霊温泉ルールの16%は度胸で出来ています。地霊温泉ルールの4%は苦労で出来ています。地霊温泉ルールの3%は真空で出来ています。地霊温泉ルールの2%はミスリルで出来ています。地霊温泉ルールの1%は海水で出来ています。 採用状況 前述。 「雀魂×かぐや様は告らせたい~ウルトラロマンティック~」コラボ「恋の戦争」で開催された特殊対局「幻界の戦」で「三倍速く」のカードが引かれた際に採用された。 参照
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概要 カスタマイズ・キャラ制限 ・アシスト制限 ・アビリティ制限 ・アクセサリー制限 ・装備制限 ・召喚制限 対戦環境・マップについて ランダム/固定/選択方式 ・使用ルール、ルール設定等 ・使用ジャッジ 立ち回り・永久コンボの可/不可 ・永久コンボの定義(不可の場合のみ記入) ・バグ技の可/不可 ・追撃に関して 特殊なルール等、コメントなど 概要 ディシディアにおける不快なものを一切排除し「ガン攻め」に重きを置く 究極にして至高のディシディアの貴族階級が嗜むのためのルール! カスタマイズ ・キャラ制限 ライトニング、プリッシュ、ジタン、エクスデス、クジャ、ジェクト、デスペラードカオス、強キャラ禁止! ・アシスト制限 エアリス、クジャ、セフィロス、ジェクト、強アシスト禁止! ・アビリティ制限 【必須アビリティ】 弱者に強い 【禁止アビリティ】 ハリケーン、デイフラッシュ、シールドバッシュ、ツイストドリル、シャドウブリンガー、ナイトグロウ、ホーリーコンボ、 くねファイ、連斬り、シャドフレ、騎士の槍、ホプステ、スタン、二刀連斬、強技禁止! ダッシュR系、アシストアップダッシュ、スピードアップ系(地上待ち対策)、ジャンプ回数アップ系、グライド 集中系、ブレイブリジェネ、カウンター攻撃、ガードカウンター、痛がり系、EXP変換全種、強アビ禁止! 【使用不可アビリティ】 ゴブリンパンチ、黒い牙、時の呪縛、 ・アクセサリー制限 スナイパーアイ、ブレイクマインド、そよかぜのマント、タフネスハート、落胆の衝撃、エンゲージハンマー、居合いの心 1.5倍を超える高倍率アクセ、反骨の心、先手必勝、チリモツモレバ、スタンドバイミー、香木等の壊れるアクセ ・装備制限 初期ブレイブアップ系 激突HPダメージアップ系 ルフェイン装備 AFはすべて禁止 ・召喚制限 原則すべて禁止 召喚未使用倍率用のカウンター召喚は可 対戦環境 ・マップについて ランダム/固定/選択方式 秩序の聖域固定 ・使用ルール、ルール設定等 公式 ・使用ジャッジ なし 立ち回り ・永久コンボの可/不可 不可 ・永久コンボの定義(不可の場合のみ記入) 同じ技が2回以上組み込まれたコンボ ・バグ技の可/不可 不可 ・追撃に関して 追撃始動技はセーフ、追撃コンボはセーフ、追撃は禁止! 特殊なルール等、コメントなど 遠隔技を相手が動くまで延々と振り続けたり 自分からは攻撃を出さずに待ち続けて攻撃をすべて後出ししたり 安全地帯で硬直の少ない技を空振りし続けたり ガーキャンダッシュし続けてアシストゲージを貯め続ける といった消極的なプレイはすべて禁止です!! 立ち回りは常に動画映えするように魅せプレイを心掛けてください! ガードは反応によるものはいいですが読みやぶっぱによる置きガードは禁止です! ページトップへ▲
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選択ルール ここに記載されたルールは基本ルールではありません GKがキャンペーンの内容を考慮して採用を決定します 増援 半必中 必中 必殺 フィーリング計算 屁理屈システム 雑魚アタッカー 増援 特定のタイミングで各陣営にキャラクターが追加されるルールです 登場するキャラクターは自陣営のリザーバーの中からランダムで選ばれます。誰が来るかは登場ターンの行動提出の前にGKがダイスを振って決定します 登場タイミングは自陣営の規定フェイズ開始時です(キャンペーンによって規定フェイズがいつになるかは変わってきます) 登場位置は特定の範囲内で自由に選べます 増援として登場したキャラクターはそのターンの行動が出来ません 半必中 基本ルールでは通常攻撃の命中判定に失敗するとダメージは発生しませんが、このルールを採用している場合「1点」の体力ダメージが与えられます 必中 通常攻撃が必ず命中します(命中判定を行いません) 「アタッカーの攻撃力」-「ブロッカーの防御力」が0以下であった場合、与える体力ダメージは「1点」になります ただし、攻撃力0のキャラクターは通常攻撃ができません 必殺 通常攻撃における命中判定のダイス目が攻撃キャラクターの攻撃力以下だった場合、相手は体力や防御力に関わらず死亡するというルールです フィーリング計算 特殊能力の発動率を、計算式ではなくGKのフィーリングで決定するルールです 計算式に適用できないような規格外の能力でも比較的簡単に発動率を求めることができます ただしGK感覚に依存するため、最大公約数的に正しい数値を出すことは困難です。そのためあらかじめプレイヤーに「フィーリング計算」ということを告知しておく必要があります 屁理屈システム プレイヤーがゲーム中の処理に介入できるルールです GKに対して「主張」することで、本来処理に関わらない特殊能力の原理やキャラクター説明などから能力の効果を倍増させたり無効化したりすることができます 相反する主張がされた場合はGKがどちらを採用するか決定します 雑魚アタッカー GKが無作為の陣営分けを行った場合、アタッカーが偏って覆せないほど戦力差がつくことがあります。これを避けるため、各陣営に攻撃力が高めのキャラクターがあらかじめ1名ずつ配置されるルールです スタメン起用しなくても構いません 雑魚アタッカーは基本的に通常のキャラクターと同じですが(DPもあります)、以下の特徴を持ちます全滅チェックで生存者に数えない(MAP上で動ける味方が他にいなくなったら負け) 増援や召喚では登場できない(対象に選べない) リーダーになれない
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読み ようかいのやまるーる 種別 制限ルール 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀』に存在する卓の一つ。 原作では10作目となる東方風神録に登場した、射命丸文などの天狗や河城にとりなどの河童の住む山である。 風祝である東風谷早苗が仕えている神社もここにある。 喰い断、二飜縛りなしという卓(東方幻想麻雀ではかつてのMJルールと同様5本場以降二翻縛りとなるのが基本)。 かつて『MJ3』の雀荘モードに存在した「喰い断なしルール」に相当する。 ほかは通常ルールと同じ。 なお、この卓では特殊能力の使用ができない。(*1) 最新の『東方幻想麻雀Switch版』では喰い断が解禁された一方で、常時二飜縛りとなった。 成分分析 妖怪の山ルールの61%は赤い何かで出来ています。妖怪の山ルールの39%は鉛で出来ています。 採用状況 前述。 『MJ3』の雀荘モードに存在した「喰い断なしルール」が元ネタと思われる。 参照
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読み そうていニンポールール 種別 ルール体系 別名 解説 20世紀初頭、清麻雀(花牌を使わない麻雀)が寧波地方で成立した当初のルールとして想定されている中国古典麻雀のルール。 サイコロは一度振り。 壁牌は平積み(現行の麻雀のように2段積まず、各自が手元に13枚並べ、向う側に21枚づつ並べる。手元の13枚が配牌となり、21枚が壁牌となる)。王牌は常に14枚とする。 配牌は、サイコロの目が2・5・6・9・10なら自分の前の十三枚を下家へ、3・7・11なら対門同士、4・8・12なら上家へ送る。こうして自分のセットした13枚が自分のところへ来ないようにする。 副底は10符。 得点計算=幺二式(現行の日本の麻雀のツモ上がりと同様、親は倍収支)、細算法(切り上げ・四捨六入なし)。 放銃一家包・振聴・場ゾロはまだなかった。 流局は、荒牌と九種九牌(対子があってはならず、連荘扱い)の2種。四風連打や四開槓、三家和による流局はなかった。 場風なし(役牌になる風牌は自風のみ)。 和了者への点棒の受け渡し以外に、サイド計算あり。すなわち、和了者以外の3人も点数計算して、差額を精算する。サイド計算の際は刻子・槓子のみが対象で、飜牌の飜数は計算に入れるが、対子(雀頭)は対象としない。 同時ロンは、上家の頭ハネと思われる。 役は次の通り。加符なし:平和(延べ単も可)、搶槓 加2符:単騎待ち・嵌張待ち・辺張待ち(以上3つ、いずれも待ちが1種類しかない場合のみ)・双ポン待ち(待ちが2種類しかない場合のみ)・自摸和 加4符:対々和・嶺上開花・海底摸月・金鶏奪食(更に絶張和が存在した可能性もある)。 1飜:飜牌、混一色。 3飜:清一色。 半満貫:地和(親の第1打牌で栄和)。 満貫:天和・三元和(今でいう大三元。このルールでは小三元はなかった)・四喜和(自風の刻子があれば小四喜でも可)・九蓮宝燈(9面待ちのみ)・十三幺九(配牌で13種が1枚づつあるもの、雀頭不要。現在とは解釈が異なることに注意)・十三不搭(配牌で13種がバラバラなのもの。雀頭不要)。 包は三元和・大四喜・清一色の四副露目に適用。 誤吃・誤ポン・多牌・少牌は一切得点を認めない。錯和は満貫を三家に支払う(親は流れる)。 成分分析 想定寧波ルールの29%はカテキンで出来ています。想定寧波ルールの27%は税金で出来ています。想定寧波ルールの22%は知恵で出来ています。想定寧波ルールの9%は株で出来ています。想定寧波ルールの7%はビタミンで出来ています。想定寧波ルールの6%は明太子で出来ています。 採用状況 参照 外部リンク http //www9.plala.or.jp/majan/rule42.html
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読み ちがいほうけんまーじゃんるーる 種別 ルール体系 別名 ポイント制麻雀 解説 ルールは普通の麻雀と同じだが、順番と点数精算が異なる。 まずツモ順と山を取る順番が逆周り(右回り)である。ポンはあるがチーはない。 そして点棒は一切なし、リー棒・積み棒もなし。あがった点だけ加算し、ロン・ツモ問わず一部を除き相手は減らない。最初に100点になった者が勝者となる。 点数計算は普通と変わらないが、得点は切り上げ方法で、1300点は2点・3900点は4点・5200点は6点・12000点は12点となる。 ただし、役満は親が20点、子が15点である。倍満より低いが、相手の得点を減らすことができる。 親の役満放銃なら振り込んだ人がマイナス20点、ツモならマイナス7点オール。子の役満放銃なら振り込んだ人がマイナス15点、ツモなら親マイナス8点、子マイナス4点となる。 成分分析 治外法権麻雀ルールの46%はスライムで出来ています。治外法権麻雀ルールの38%はむなしさで出来ています。治外法権麻雀ルールの11%は成功の鍵で出来ています。治外法権麻雀ルールの4%はツンデレで出来ています。治外法権麻雀ルールの1%は花崗岩で出来ています。 採用状況 映画「雀鬼3」にて採用されている 参照
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細々としたルール ・ 個人トピの乱立はうざいけど削除する程ではない。 根拠となる文章 出展:http //mixi.jp/view_bbs.pl?id=38550594 comm_id=17 page=all ルールが確定したレス 196 2009年02月24日 09 18 (o´∀`_っ )y━・~~ 例を挙げればこのトピックで出た、個人トピの乱立はうざいけど削除する程ではない、という意見が一番妥当なように思えたので今はそれを基準としています それとは別に今考えているのはマイミク募集トピックの統一化ですね まあ個人トピといえなくもないけど既にマイミク募集トピはまとまったのがあるんで 論拠 109 2009年02月15日 20 41 DinoSwift (へ´ω`) とりあえず一般的なサイト運営っぽい削除ガイドラインを張っとくわ。 ・犯罪をほのめかすもの、もしくは犯罪を引き起こすと思われる書き込み ・個人、企業に対するいわれのない誹謗中傷 ・電話番号、住所などの個人情報 ・コミュニティーとは関係のない宣伝、告知(業者、ライブ等) ・わいせつ(法・mixiの規約に引っかかるため)画像 ぶっちゃけこの程度で十分だと思うんだけど。 正直、おもしろい、おもしろくないは個人の価値観だし。 個人トピの乱立はうっとうしいが削除基準にいれるほどではない気がするな。 112 2009年02月17日 08 24 109 個人トピの乱立はうっとうしいが削除基準にいれるほどではない気がするな。 たしかに(・д・`) 115 2009年02月20日 00 54 はんがぁ トピタイにアカウント名、ハンドル名が入ってるのは削除すべき 具体的には油豚 124 2009年02月20日 12 14 だけを!! 115に禿同 まぁどこまで本家と合わせるかにもよるんだろうけど その辺りの線引を管理人が決めないと話進まないよね 125 2009年02月20日 16 27 (o´∀`_っ )y━・~~ 124 色んな意見がありますよね 個人トピの乱立はうざいけど削除する程ではない、という意見が1番妥協点に近いかなと考えています ○○はいいけど○○はうざいから消して、っていうのは二律背反なんで そうなると結構のトピックが消える事になります 楽しんでいる人もいない訳ではないんじゃないかなと考えますがいかがですか? ・ 乱立に関しては原則として一つ残しておきます※内容によって例外あり(09/11/9 15時より) 根拠となる文章 出展:http //mixi.jp/view_bbs.pl? id=42746442 comm_id=17 ルールが確定したレス 988 2009年11月09日 11 00 (o´∀`_っ )y━・~~ と思ったらまた乱立かい 基本的に乱立は削除対象でありペナルティ対象ですが晒し内容でもない限りは一つ残しておきます お目汚しとは思いますがご理解頂けますようご協力お願いいたします 論拠 987 2009年11月09日 10 58 (o´∀`_っ )y━・~~ 同内容トピックについては 975の報告の通りになります そんなとこか ペナルティに関してですが愉快犯(話を聞き入れる気のないと見受けられる方)は追放処分、警告を聞き入れて頂けそうな方に関しては警告の後対応を見て対処とします。 よろしくお願いします。 注: 975の報告 あと烏賊?の人に関しては同内容同タイトルのトピックの乱立によって ルールの ・同内容トピ乱立もペナルティ対象となります(09/04/16 0時より) によって追放処分とさせて頂きました。 よろしくお願いします。